Unite Japan 2013 エフェクト編 その1

Unite Japan 2013に行ってきました。
エフェクト系セッションが結構あったのでまとめです。
荒ぶったメモを見ながら書いているので間違っていたらごめんなさい。
(uniteの資料アップされると嬉しいなぁ)

書き終わって。。
エフェクトは文字で説明してもよくわからないので、
明日あたりに炎のエフェクトでも作ってブログります。だからタイトルがその1。

モバイル向けShuriken活用法

・CollisionをWorldにすると、全てのオブジェクトに衝突することができる。モバイルの場合はクオリティー設定が必須。

・パーティクルをスプライトシーケンスに変換して使うのがとても有効。

・SpeedとShapeは発生後の動作を制御できないため使わない。例えば早く動いてから速度が落ちていくなど。 Velocity over Lifetimeで力を、Force over Lifetimeで外力(風とか)を操作して形状を作る。 そしてサイズとライフをランダムにする。 この2つは下のようなカーブで自由に制御できる。 カーブを波にしたら竜巻のような動きも作れる。

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・RendererのSortingFudgeから表示の優先順位(描画順)をつける。

・炎のベースはColor over Lifetimeで色は黄色から始まって、赤になり、暗くなる。透明度は、最初透明度が高く、透明度が下がってきて最後にフェードアウト。

・回転はRotation over Lifetime。(上部の設定は時間に関わる設定ができないから、全部Rotation over Lifetimeで制御できる環境におけということ?)

・Shurikenはスケーリングができない。拡張性がない。CARTOON EX Easy Editorを使うとそれができるようになる。

・エミッターレートを距離から計算する。

Sprite PackerでLegacyParticleをShurikenに変換。スプライトも変換できる?

・衝撃波、グロウ、インナーファイアー、破片、火花。同じ力なので、コピーして値を変更していく。

・映像などを見て、どういう構造でできているか考える。場合によっては薄目で見た時に見える要素だけで表現できるかもしれない。どういう力が働いているか考える。上に上がるのは熱源があるから。横は風があるから。現実世界にあてはめる。

・テクスチャアニメを使うなど違う表現をとることも必要。

メモったけどなんだか思い出せないもの
ワールドコリジョン。かくフレームごとキャッシュすることになる。mobire64。キャストガジェット。 マックススクリーンスケール。 オーバードロー

『サムライソウル』にみるUNITYとSpriteStudioの演出と表現

スプライトスタジオ
サムライソウル
2Dアニメーション作成ツール。
スプライトの作成もするためドローコールをおさえられる。
パーティクルではなく、Flash的なタイムラインで画像を操作してのエフェクト作成でした。なので雪なども

Shurikenの事始め

できる!エフェクト for Unityの筆者。 Shuriken系の資料が無い中、200円でこんな素敵な資料を提供している方です。
今回のお土産にこの本の改訂版が入っていました!

・モバイル向けShuriken活用法では、SpeedとShapeは使うなと言われておりましたが場合によっては使ってもいいのでは、例えばShapeをSphereにして、Speedをマイナスにすると内側に向かうエフェクトが作れる。

・CollisionはPlanes(初期設定)だと、設定したオブジェクトの平行位置で衝突をとってしまう。平行位置ではなくちゃんとオブジェクトの衝突を使いたい場合はWorldに変更する。(でもmobileには重いので注意)

・External Forcesを設定すると、Wind Zone(風のコンポーネント?)置いた時に影響を受けるようになる。

・Trail Rendererの表現をShurikenで作ると、発生後の重力など操作できる。

・Gravity Multplierを設定すると、ゲーム全体(Edit→ProjectSeting)のPhysicsの設定が反映される(重力)。

AssetStoreリファレンスガイド

「飛」というシリーズのエフェクトをAsset Storeで販売されている方です。

・月に平均5〜6万、最高で10万円ほどの収入があるそうです。

・海外からエフェクトの依頼があったりする。依頼されたものを、作成して依頼者とテスト、それをアセットストアにも出すことによって、依頼時の単価を下げたりする流れができるといい。

・AfterEffects(テクスチャ作成)、FumeFX(3dsMaxプラグイン、テクスチャ作成)、CARTOON EX Easy Editor(パーティクル値のコピペ&スケーリング)を使用。

trapcodeOptical Flaresも使ってる?(AfterEffectプラグイン)

Apophysis(フラクタル生成)ともう一つ紹介してたのですが忘れた。。

AssetStoreマニアクス 2nd

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エフェクト系Assetも1つ紹介されたので。
FXMaker
プレイ画面でエフェクトを作るという特殊なAssetです。
色々なタイプの素材が入っていて、組み合わせるだけでもそれらしくなります。
作成されたエフェクトの中身はShuriken※。

(ちょっと自信がないけど、私が使った時はあれ?思ったよりShurikenじゃないなって思いました。ちょっと前に買ったので、そのうちブログります。)